NVIDIA Studio’nun her hafta yayınladığı yaratıcı içerik serisinde, öne çıkan tasarımcıların çizimleri paylaşılırken, onların yaratıcı ipuçları ve püf noktaları da sunuluyor. Ayrıyeten NVIDIA Studio teknolojisinin yaratıcı iş akışlarını nasıl hızlandırdığının gösterilmesi hedefleniyor. Bu hafta da ZBrushGuides ve 3DConceptArtist akademisinin kurucusu olan Pablo Munoz Gomez‘le bir tasarım seyahatine çıkıyoruz.
NVIDIA Studio için özel bir çalışma yapan Gomez, NVIDIA GeForce RTX 3090 kullanarak bir orman yaratığı çizdi. Üç boyutlu bu orman yaratığının nasıl oluşturulduğunu da anlatan Gomez, dileyen herkesin buna emsal bir tasarımı yapabilmesini sağlamış oldu. Gelin hem o orman yaratığı dizaynına hem de projenin gerisindeki kıssaya birlikte bakalım.
Pablo Munoz Gomez’in NVIDIA GeForce RTX 3090 kullanarak çizdiği orman yaratığı
Gómez tasarım seyahatine iki boyutlu bir uygulama olan Krita‘da bir ön taslakla başladı. Buradaki hedef, daha sonra palete referans olarak biraz renk eklerken kaç tane üç boyutlu nesneye muhtaçlık duyulacağını bulmaktı. Akabinde Gomez, tasarımı yaratık, kayalar ve bitkiler için temel modeller oluşturmak için özel fırçalar kullandığı Zbrush‘a taşıdı. Proje, bundan sonra da 3D modellerini uygulamak için Adobe Substance 3D Painter‘a taşındı. İşte NVIDIA GeForce RTX 3090’ın hızlandırmasının yararları burada ortaya çıktı. Görünüm penceresindeki NVIDIA Iray teknolojisi, Gomez’in gerçek vakitli olarak düzenleme yapmasına ve tümü GeForce RTX 3090 GPU tarafından sağlanan daha yüksek sürece suratlarıyla ray-tracing özelliğini kullanmasına imkan tanıyordu.
Üstteki imaj, birinci etaplarda şu haldeydi
Konsept tasarımcının çalışması bunlardan ibaret değildi. Orman yaratığını oluşturduktan sonra art plan için daha fazla özelleştirme arayışına giren Gomez, Substance üç boyutlu nesne kütüphanesinden bir çim nesnesi indirip Substance 3D Sampler‘a aktardı ve fotoğrafa yakın bir manzara oluşturmak için birkaç slider ayarladı. RTX’e özel etkileşimli ray tracing, Gomez’in GPU’su tarafından desteklenen eşzamanlı gerçekçi aşınma ve yıpranma efektleri uygulamasını sağlamıştı. Görselini Marmoset 4‘te kuran ve gürültü gidericiyi CPU’dan GPU’ya kolay bir biçimde değiştiren Gomez, bunu yaparken, gerçek vakitli ray tracing ve manzara alanında pürüzsüz görsellere erişme imkanı yakaladı. Bu, ana menüdeki Lighting ve Ray tracing seçimlerine erişerek ve gürültü gidericiyi CPU’dan GPU’ya değiştirerek yapılmıştı. Adobe Photoshop‘ta da son kompozisyon, ışıklandırma ve renk düzenlemesini yapan Gomez, yeni art planı ekledikten sonra çalışmasını tamamlamış oldu.
Projesiyle ilgili konuşan konsept dizayncı şu tabirleri kullandı: “Üç boyutlu tasarım iş akışları inanılmaz derecede güçlü olabiliyor. Hakikat GPU, içerik oluşturmaya odaklanmasını sağlıyor. GeForce RTX 3090’a geçtiğimden beri, bir render için beklemem yahut bir sahneyi optimize etme konusunda endişelenmem gerekmediğinden ‘yaratıcı aşamalara’ daha fazla vakit ayırabiliyor ve konseptimi geliştirmek için birtakım hususları daha çok test edebiliyorum. Sonuçları gerçek vakitli olarak görebiliyorum.”
Üstteki proje işte bu türlü hayata geçirildi
Pekala bu orman yaratığının arkasındaki kıssa neydi? İşte bu sorunun karşılığını da veren Gomez, “Benim için her şey bir öyküyle başlar. Orman yaratığının öyküsü epey basit… Ormanda yaşayan ve hayatını kayaları dengeleyerek geçiren çok küçük bir fantezi karakteri, dengelemeyi ve üst üste yığmayı başardığı taşlar ne kadar büyükse, o kadar büyüyecek tıpkı vakitte daha da görünmez olacak. Sonunda devasa bir boyuta ulaşacak ve ortadan kaybolacak.” dedi.
Gomez, ZBrushGuides ve 3DConceptArtist akademisinin kurucusudur. Kursları, eğitimleri, projeleri ve daha fazlası web sitesinden incelenebilir. NVIDIA Studio ise Facebook, Twitter ve Instagram‘dan takip edilebilir. Studio YouTube kanalındaki eğitimlere erişilebilir ve NVIDIA Studio bültenine abone olunarak güncellemelerden haberdar olunabilir.